スマブラは攻めより、守り・待ちが強いシステムだ

スマブラをプレイする人の中には、とにかく攻めたいプレイヤーが多数いるはずだ。前回、ガードの続きの記事を書くと公言したが、その後もまだまだ『守り』に関する記事は続く。そのことで、以下みたいに感じる読者が少なからずいるかもしれない。

  • 守りの記事ばかりで、攻めに関することが少なすぎる
  • 早く攻めのことを考えたい。
  • 守りなんかより、攻めで圧倒するためにはどうすればいいか知りたい。
  • 自分は守りよりも、上級者の動画にあるようなテクニックやコンボで火力を稼ぐにはどうすればいいか知りたいのだ!

しかし、残念なお知らせがある。特に攻めが好きなプレイヤーにとって、とても残酷な知らせになるかもしれないが、

スマブラと言うゲームは、攻めより守り・待ちの方が遥かに強いシステムである

スマブラは他の格闘ゲームと比較して、攻めるよりも、守ったり待ったり逃げたりする方が余程簡単なのである。これは、スマブラのありとあらゆるシステムが、守り・待ちをする分には非常に都合がよく、逆に攻める分にはとても都合が悪いようにできてしまっているからだ。

それは何故か。スマブラを初めて間もない初心者のためにも、前回もやった、他の一般的な対戦格闘ゲームと比較してみることで、その理由がよく分かってくる。

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スマブラは、相手を撃墜(格ゲーで言うK.O)するためには、限られた技を当てなければならない。

格ゲーは基本的に体力制で体力が無くなると撃墜される。それはすなわち、体力が残り僅かだと、どの技が当たろうとも撃墜されてしまうのだ。更に、格ゲーの作品の中には削りK.Oと言うのもあり、ガードしても少しづつ削りダメージが蓄積してしまい、その削りのダメージで撃墜されてしまうものも存在する。これはすなわち、体力が僅かな場合、ガードすら許されない状況であるのだ(ただし、ゲージを消費するガードで耐えられるケースが多いが)。よって、撃墜間際の守りの立ち回りは非常にシビアなものとなる。

しかしスマブラはそうじゃない。ふっ飛ばし力の高い技が当たらなければ、どれだけ攻撃を喰らっても理論上は撃墜されることがないと言える。つまり以下のようなことが言えるわけだ。

撃墜の危険がある技のみ意識すれば撃墜拒否は簡単に成立する。

とにかく、限られた技の拒否さえすれば、撃墜の拒否が簡単に出来てしまうので、他の格闘ゲームより撃墜困難になるのは言うまでも無いのだ。

ステージが他の格闘ゲームと比べて非常に広い。

基本的に格闘ゲームで逃げばかりして、後ろに引き続けると、あっという間に画面端まで行ってしまい、行き止まりとなる。この場所に来てしまうと後ろに一切引くことが出来ないので、相手の攻めを引いてやり過ごすことが出来ず、非常に苦しい戦いとなる。

しかし、スマブラは他の格ゲーと比較するとキャラに対してステージが非常に広い。つまり、それだけ逃げまわるキャラを捕えることが難しくなるし、後ろにもたくさん引くことができるわけだ。さらに空中の自由度がとても高いので、追いつめられたら反対側へ逃げることも容易な傾向だ(もちろんキャラ次第)。そして、最悪追いつめられても、崖や場外に一旦逃げることまで可能。他の格ゲーと比較して、いかに逃げ放題なシステムであるかがお分かりいただけただろうか。

ガードが強く、ガードされた後も攻めを継続することが、極めて困難。

他の格ゲーみたいな固めが殆ど成立しない為、ガードされた後もラッシュを仕掛けることがほぼ出来ず、攻め側は一旦、防御行動を強いられることが多い。安易に攻めを継続しようとすると、ガーキャンの餌食となるだろう。ガードの具体的な強さは前回以前の記事に詳しく記載してあるので割愛する。

緊急回避が強く、追いつめても簡単に回り込まれる

他の格ゲーと違い、端まで追いつめられても、緊急回避一つで簡単に立場を入れ替えることが可能。通常、他の格ゲーでは画面端に追い込まれた状況を打破するのは容易では無いが、スマブラは回避一つ通すことでそれが簡単に出来る。「逃げた相手を追い詰めたと思ったら、逆に追い詰められていた」…と言うのはスマブラではよくある話だ。

緊急回避に関する記事も、もちろん作成予定だが、内容があまりにも多過ぎるので専用の記事で記載する予定だ。

スマブラというゲームは、とにかく守り・待ちが強力なゲームであることがお分かりいただけただろうか。スマブラの基礎を語る上で、守りは攻めより重要と言っても良い。だからこそ、記事の数も必然的に多くなるし、まずは攻めより守りを理解して頂きたかったのである。スマブラの基礎力を上げたければ守りを理解することは避けて通れない。

もっと強くなりたければ、勝ちたければ、まずは守りを理解するべきなのだ!!

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コメント

  1. にわとりっこ より:

    スマブラの記事を読ませていただいています。
    とても参考になります!!
    記事作成ごくろうさまです!!

    • サウザー より:

      どうもありがとうございます!
      一人でも多くの方の役に立ちたいと思って立ち上げたブログなので、応援コメントはすごく励みになります。
      これからも初心者を置いてけぼりにすることが無いように精一杯頑張ります。

  2. とぐろ より:

    この間は返答頂き誠に有難うございます。また気になったことがあり質問なんですが、「守りが固い=地上で戦い反確を狙う立ち回り」だと僕自身思うんですがガン攻めタイプのキャラで堅実な動きをするにはどのような立ち回りを意識するかアドバイスを聞きたいです。

    • サウザー より:

      ガン攻めキャラで堅実な動きをするには、攻める時に自分なりで良いからリスク・リターンを意識することですね。
      例えば、反確で撃墜される状況で、技を振るのはリスクが非常に大きく、それでいてリターンが少ないなら割に合いません。しかし、その技が当たれば相手を撃墜出来る状況であれば、リターンは大きく、まだリスク・リターンは釣り合っていると言えますね。

  3. とぐろ より:

    サウザーさん自身、泥試合を持ち込む相手に対し窶れることはありますか?

    • サウザー より:

      実は自分はタイムアップになった経験が一度もないので、泥試合を経験したことは殆ど無いです。泥試合にさせないように立ちまわっているって言うのも大きいと思います

  4. とあるスマブラー より:

    いつも参考にさせていただいています。
    ここ最近自分が掴みに弱いことがわかり掴み拒否についての記事を作成していただきたいのですが大丈夫でしょうか
    お時間があるときで構いませんのでよろしくお願いします。

    • サウザー より:

      申し訳ないですが、個人的な記事作成依頼は、筆者の負担的な意味合いもあって約束ができません。勿論、提案をしていただけるのは、とても有難いことであるので、参考にはさせていただきますし、需要があると判断すれば、それを元に記事作成する場合もあります。掴み拒否については、下記の記事にて、一部書かれていますので、それを参考にしていただければと思います。http://teiougaku.net/2016/04/02/post-437/

  5. SMG より:

    実は前々から、サウザーさんの記事を読んでいました。
    大変参考になります、ありがとうございます。

    私はデデデ使いですが、ワザの発生が遅かったり、隙が大きかったりで、自分から突っ込んで行きづらく、不毛な待ちを強いられた試合も多かったです。
    スマブラは守りが強い、ガードと回避はスマブラの基礎であることを改めて知り、私はサウザーさんも言及していた「攻めの守り」をやってみました。
    具体的にはダッシュして相手に突っ込んで行き、相手が攻撃してきそうな所でガードでブレーキをかけるのと同時に、直ぐさまその場回避に移行して、相手の攻撃を流すというものです。
    出の速いワザがほぼ無く、他の突っ込み手段がダッシュ掴みしかないデデデ大王には有力な戦法だと思うのですが、やはり弱キャラに分類されているだけに、これらだけでは勝ち上がるのに限界があるでしょうか?

    著名なデデデ使いであるナナミ(しょうゆ)さんもデデデ使い辞めたらしいですし。

    • サウザー より:

      この手のゲームは機動力が高いキャラが優遇されやすいので、遅いキャラが立ち回りで主導権を握るのは結構難しいものがあります。
      特に待ち勝てない相手とかだったら尚更ですね。
      しかし、被ダメ補正(ホカホカ)といったような、他の世代では無かった逆転要素もあるし、デデデはそれが出来る方のキャラだと思いますので、耐えに耐えて、ここぞと言う時にフィニッシュ技を当てる必要性も生まれてくるでしょう。
      限界は自分で言ったらその時点で終わりとなります。
      スマブラWiiuに限って言えば、他の世代の弱キャラよりも大分可能性はあると思っていますので、今後もどうするかは、それらをしっかり考えた上で、SMGさん自身が決めたら良いのだと思いますよ。

  6. SMG より:

    それとあと、スマブラがこのように待ち&守り偏重なゲーム性なのは、やはりゲーム初心者の存在があるからだと思います。
    元々スマブラは、コンボを決めることが重要視され、複雑化が進み、ゲーム初心者が入りづらい状況になっていた格ゲー界に、新たな風を吹き込むために開発されていた格ゲーっぽいゲームです。
    コンセプトそのものに、初心者が組み込まれている訳です。
    「ここではこの技を出す、あの技を出すタイミングはあそこだ!」などと攻撃の駆け引きではなく、ガードに回避という、出しておけばとりあえず安心な存在を重視いるため、初心者も入りやすい格ゲーっぽいゲームとして成立しているのだと思います。

  7. SMG より:

    まぁそれでもマリオカートなどに比べれば大分敷居が高い訳ですが。

    • サウザー より:

      確かにやりやすい操作は初心者も入りやすいのは事実ですね。
      後は、キャラが任天堂の看板キャラを集めたと言うのも大きいでしょう。
      運の要素も極端にはないでしょうし。