用語集

スマブラや対戦格闘ゲームに書かれている用語を中心に説明していきます。

筆者のブログは勿論のこと、他の攻略サイトやTwitter等のSNSでも専門用語や略語が飛び交っているのが現状です。そこで、初心者や対戦格闘ゲームの未経験者にも分かりやすく解説し、定期的に追加・更新もしていく予定です。

※膨大な量の為、用語解説に当たって、他の攻略サイト(攻略・まとめwiki等)を大いに参考・引用しています。ご了承下さい。

目次

基本略語

略称 意味
A 攻撃(スマッシュは含まない)
N ニュートラル(スティックをどこにも倒していない状態)
DA ダッシュ攻撃(ダッシュ+Aボタン)
弱攻撃
強攻撃
スマ、S スマッシュ攻撃
空A 空中攻撃(例:空NAで空中ニュートラル攻撃)
J ジャンプ
SJ ショートジャンプ
B 必殺ワザ
↑、↓、→、← スティックの入力方向(上、下、左、右)

あ行

アーマー

攻撃を受けても吹っ飛ばない状態のこと。無敵状態とは違って、ダメージは蓄積される。リトルマックの各種スマッシュ、ヨッシーのふんばりジャンプが有名。
ちなみに、格闘ゲーム界では、攻撃を1回だけ耐えられるのを「アーマー」、複数回耐えられるのを「スーパーアーマー」、何度でも耐えられるのを「ハイパーアーマー」と区別をするようだが、スマブラ界では「アーマー」といえば全てのアーマーを指す。
スマブラ界のアーマーには、一定以内のふっ飛ばしまでしか耐えない物と、吹っ飛ばし力に関係なく耐える物がある。

暴れ【あばれ】

普通ならガードして守勢に回るような不利な状況で、リスクを承知の上で攻撃を挟んでいく場合などを暴れと呼ぶ。
主に発生の速い技、判定の強い技が使われる。
これによって相手の甘い連携に割り込んだりして攻守を逆転させるのが狙い。

我慢が足りない軽率な行動と見られることもあるが、相手のペースを乱すためにも有効な戦術である。ちなみに、相手の暴れ攻撃を潰すように技を出す連係を「暴れ潰し」と呼ぶ。

荒らす【あらす】

試合の流れを積極的に崩していくプレイのこと。「試合を荒らす」。人間がプレイしている以上、想定外の場面に出くわして動揺してミスしてしまうと言った可能性が常に存在するもので、わざとセオリー外の行動を取る事で相手の動揺を誘い、不利な状況を打開して有利に持ち込む事。

一点読み【いってんよみ】

相手の行動が3つ以上の複数予想される状況の時、その中のただ1つだけに読みを絞って行動すること。狭義にはさらに、その読んだ行動だけにしか対応してない限定的な対応行動を行う事。多くの場合、複数の行動に対応できる無難な技を出すよりも大きなリターンを得られるが、一点読みを当てるには相当な読みの力が必要。例えば起き攻めをする時「様子見ガード」「暴れ」「無敵技」「ジャンプ逃げ」などの様々な行動が予想される中で、ジャンプ逃げの行動だけを読んで「出が遅くガードされると反撃確定だが空中ガード不可」の技を出してしまう事を「ジャンプ逃げ一点読み」と言う。元は麻雀用語。

永パ【えいぱ】

永久パターンから来ている。回避の余地が一切無く、一定パターンの攻撃が連続で入り続けること。俗にいうハメ技。アップデートによる調整で真っ先に候補となる場合が多い。
ゼロサム等が所持しているパラライズや踏み台から見つかるケースが多い。

浮く・浮かせる【うく・うかせる】

空中コンボに持ち込むために、相手を空中の喰らいポーズにすること。空中コンボに持ち込むための技のことは「浮かせ技」と呼ばれる。

受け身【うけみ】

吹っ飛ばされ、床や地形にぶつかる直前にシールドボタンか掴みボタンを押すと受け身を取ることが出来る。受け身を取るとバウンドせず、無敵時間が発生する。
また、床の場合は受け身と同時にスティックを入れることにより、その方向へ緊急回避をすることができる。壁の場合は受け身をとっている間にジャンプ入力すると壁キックができる。
受け身を取れないと確定するコンボがたくさんあるのでとても重要なテクニック。
また、壁の多いステージにおいて、生き残るためにも重要。
受け身を取ると、直前の慣性を無視して受け身の動作に入るので、受け身が成功すれば台の下などの状況で無い限り、確実に生き残れる。(DXまでは慣性が存在していた)
ちなみに、トゲなどのダメージ地形の上でも受身を取ることができる。

置き【おき】

相手のガンダッシュや緊急回避、突進技などを読んで、
相手が来る可能性のある場所に、あらかじめ技を出しておくこと。
判定の持続が長い技、リーチや範囲の広い技、後隙の少ない技が置き技に適している。
置きに適した技を「置き技」と呼ぶ。
「牽制」と似ているが、こちらは相手に攻撃を当てることが目的である。

起き攻め【おきぜめ】

相手の起き上がりを攻めること。起き上がり時に出来る行動は、受け身を含めて限られているため、起き上がった瞬間の攻防が非常に重要になる。通常は起き攻めする側が有利。

か行

ガーキャン

ガードキャンセルの略称。
シールド解除モーションを介さず、シールドを直接キャンセルして行動するテクニック。
対戦格闘ゲームでのガーキャンは使用回数が限られているものが多いが、スマブラでは使用回数に制限がなく、非常に強力。

ガー不【がーふ】

「ガード不能」の略。ガードしても攻撃を喰らってしまうこと(アイテムなどに多い)や、シールドが小さくなって身体が漏れた場所に攻撃が当たってガードできない状態のこと。投げはガードできなくて当たり前であるので、投げをガー不と呼ぶことは殆どしない。

重ねる【かさねる】

相手の起き上がりなどにぴったりタイミングを合わせて攻撃を繰り出すこと。起き上がりの無敵が切れた瞬間に攻撃判定が乗っている状況を「重なっている」と言い、無敵技などを使用する以外には回避することは困難。起き攻めの基本。

カス当たり【かすあたり】

いくつかの攻撃技にはクリーンヒットとなるヒットタイミングや攻撃ポイント(手足・武器の一部分など)が設定されているが、
命中した攻撃がそれらの条件に該当せず、クリーンヒット時と比べて低いダメージしか与えられなかった状況を総じてカス当たりと呼ぶ。
カス当たりしてしまってもクリーンヒット時とさほど変わらない効果が得られる技もあれば、
ファルコンの空中前A、ゼルダの空中前後A、ルイージのファイアジャンプパンチなど、カス当たり時とクリーンヒット時の効果が段違いな物もある。

崖待ち【がけまち】

スマブラDX、Xで横行していた強力な戦法。
崖掴まり→崖離し→崖掴まり……を延々と繰り返し、相手が近付いてきたら飛び道具を放って牽制したり、 判定や攻撃範囲に優れた技で迎撃したりする戦法。待ち戦法の発展形であり、崖掴まり時の無敵時間も相まって、 普通の待ちやガン逃げ以上に対処が難しい。空中性能に秀でたキャラがこの戦法を使うと虎に翼状態になり、至極厄介。 そのため、崖掴まり回数に制限をかけている大会も多かった。
スマブラforから、崖離しで即座に無敵が消え、また再度崖に捕まる時に無敵が発生しなくなったため、大幅弱体化。しかしそれでも、キャラ次第では依然強力な戦法となる場合がある。

崖メテオ【がけめてお】

飛ばした相手を崖や壁にぶつけて跳ね返させ、ベクトルを下向きに変えてメテオのようにすること。 受け身を取らなければ、ほぼ確実に撃墜されてしまう。

固め【かため】

攻撃を受ける側がガードで固まってしまうほど、立て続けに隙間なく攻め続けること。対戦格闘ゲームでは、攻めを継続する上で重要な要素である場合が多いが、スマブラ(64とDX以外)ではガードが高性能なため、固めを成立させることが難しい。

ガン攻め【がんぜめ】

立ち回りにおいて攻め続けるプレイスタイルのこと。
至近距離で攻め続ける事で、相手に何度も択を迫りプレッシャーを与える事が出来る。
ガン攻めでは必然的に相手との読み合いが重要となる。

ガン逃げ【がんにげ】

立ち回りにおいて相手から逃げ続けるプレイスタイルのこと。
キャラとステージの相性によっては容易に逃げ続けることができる。
タイム制であればポイントリードした時点でガン逃げを選択するのも有効。

ガン待ち【がんまち】

立ち回りにおいて待ち続けるプレイスタイルのこと。
自ら攻めて行かずに遠距離から飛び道具を撃ち続けたり、相手の攻撃を防いでから確定反撃するのが定石。

硬直【こうちょく】

攻撃などの動作を行った際に、動作終了間際にある行動不能時間のこと。簡単に言えば「隙」のことで、動作もガードも一切出来ないのでこの間に相手の攻撃をくらえば反撃を受けることになる。

クイック

反転ステップキャンセルを利用して左右にステップを繰り返すテクニック。DXから存在する。
ファルコンやフォックスなどが音をたてて左右に激しく動いているのがこれである。
素早くスティックを左右に弾く事で可能。タイミングは使用キャラに依存する。
相手のガードや回避のタイミングをずらすのに有効なフェイントのテクニックである。
フェイントゆえに、ステップの速度が遅いキャラが使ってもあまり効果はない。

空中ダッシュ(空ダ)【くうちゅうだっしゅ(くうだ)】

別名「ベクトル反転」

空中で必殺技を出す際に、空中横移動の慣性を反転させるテクニック。1式〜4式まで4種類あり、反転する前の慣性の方向と反転後のキャラクターの向きの反転の有無で分けられる。入力時間が短くシビアなので、操作精度が求められる。語源は、対戦格闘ゲームの用語から。

  • 〈1式〉
    慣性の方向:前
    反転後のキャラの向き:反転する
    操作方法
    必殺技入力→後ろにスティック入力
  • 〈2式〉
    慣性の方向:後ろ
    反転後のキャラクターの向き:反転しない
    操作方法
    後ろにスティック入力→必殺技入力→前にスティック入力
  • 〈3式〉
    慣性の方向:後ろ
    反転後のキャラクターの向き:反転する
    操作方法
    必殺技入力→後ろにスティック入力
  • 〈4式〉
    慣性の方向:前
    反転後のキャラクターの向き:反転しない
    操作方法
    後ろにスティック入力→必殺技入力→前にスティック入力。

喰らい判定【くらいはんてい】

判定の一種で、攻撃に触れるとキャラクターがダメージを受ける部分のこと。やられ判定、食らい判定とも呼ばれる。
喰らい判定の無い部分に攻撃が触れても、ダメージを喰らうことは無い。
攻撃技の中には、攻撃時に、身体の一部の喰らい判定が消失するものが少なくない。
例えば、ネスの空中上攻撃の場合、一時的に頭から喰らい判定が消える。

クリティカル

当て所によって通常よりも大きなダメージを弾き出すことができる攻撃のこと。
上記の「クリーンヒット」に含まれるが、こちらは、カス当たりと比べて遥かに大きな威力を持つものに限定される。
例としてマルスの横スマッシュの先端、ファルコンの空前Aなど。

撃墜アピール【げきついアピール】

敵を撃墜してアピールを決めること。
CPUは相手を撃墜した後、特に周囲に脅威が無ければ必ずアピールする様になっている。64時代からの習慣。
試合上のメリットは特に無いが、前作までは得点の加算された行為だったため、
過去作からのプレイヤーの中には癖で撃墜後や終了間際にアピールをしてしまう者もいる。
WI-Fi対戦では対戦相手の顔が見えたいために、撃墜アピールを「煽り行為」と受け取ってしまう人が多くおり、
場の空気を読まずに使用していると、面倒なことになりかねない。
ファルコンが膝を決めた後にする撃墜アピールは恒例行事となっている。

牽制【けんせい】

相手から離れた位置で隙の少ない技を出すこと。
「置き」と似ているが、「置き」は相手に当てることが目的なのに対し、こちらは相手に当てることよりも、相手の行動を制限することが主な目的である。

 さ行

差し込み【さしこみ】

相手に対し、もしくは相手の攻撃と攻撃の合間に、こちらの攻撃を入れること。
すなわち、相手の技の隙にぐさりと「差し込む」こと。
両者がこれを行おうとしているところを、差し合いという。
リーチが長い・判定が強い・持続が長いという技が差し込みに強い。
また、空中やダッシュなどの移動速度にも左右される。

自動崖掴まり【じどうがけつかまり】

崖付近で一部の復帰に利用できる必殺技をしたとき、必殺技が途中でキャンセルされ、崖掴まりに移行するシステム。
DXでは極少数の必殺技が極短いフレームの間でできたものだったが、
Xでは殆どの復帰に利用できる必殺技が、かなり長めのフレーム間でできるようになり、復帰時の崖掴まりが容易になった。

ジャストシールド

ジャストガード、ジャスガとも呼ばれる(DXではジャストディフェンスと呼ばれていた)。
攻撃が当たる寸前にシールドをするとエフェクト音が鳴り、シールドが白く光る。これをジャストシールドという。
ジャストシールドに成功するとその攻撃によるシールド減少が無くなりガード硬直も大幅に減少、更にガード解除後に即座に行動できるようになる。
これにより、通常のガードでは反撃困難な技でも、ジャスガであれば容易に反撃が取れる場合も多い。プレイヤーの中にはジャスガを意図的に狙う人もいる。

ステップ

ダッシュの予備動作のこと。 スティックを横に弾いて、すぐニュートラルに戻してみよう。
キャラが一歩走りこんですぐ止まる、その動作がステップと呼ばれる部分である。
入れっぱなしにするダッシュとは違って、ステップで止めるとブレーキの隙はなくなる上、キャンセルできる行動も広い。
これを利用したテクニックとして、ステップキャンセルなどがある。

ステップキャンセル

ステキャン、ステステともいう。 ダッシュの予備動作であるステップを利用したテクニック。
スティックを連続で弾くような感じで発生させる。
ダッシュと違い、ステップはステップやスマッシュ攻撃によりキャンセルすることができる。
これを利用し、即座に攻撃に移れるダッシュ代わりに使ったり、攻撃のタイミングをずらしたりすることが可能。 ファルコンやマルスはこれの恩恵を受けやすく、逆にガノンドロフなどはあまり恩恵を受けない。

絶【ぜつ】

  • 超絶低空空中緊急回避の略称。「絶空」という略称も。DXでのみできる、ユーザーが開発したテクニックで、キャラクターに地面を滑らせるテクニック。
    恐らく、ユーザー開発テクニックの中ではスマブラ史上最も有名で、あまりスマブラDXをやりこんでいない人の間にも広く認知されていた。
    Xではできないが、Xのコミュニティでもこれの名前が出ることは多い。
    このスマブラ一有名なユーザー開発テクニックの正式名称(超絶低空空中緊急回避)があまりにも気取ったものなせいで、その影響により、スマブラのユーザー開発テクニックは気取った名前をつけることが多くなってしまった。
  • ぺちのこと。恐らく、超絶低空空中攻撃の略称。
    昔はぺちのことは「絶」と言うのが主流であったが、上記のDXのテクニックの「絶」が広まりすぎたため、ぺちのことを「絶」と言う人は今では殆どいない。

先行入力【せんこうにゅうりょく】

攻撃の硬直や起き上がりなどの行動不能時間が解ける直前、少し早めに攻撃や動作の入力を完了しておくことで、硬直が解けた瞬間にノータイムで次の動作に移る入力法のこと。元は入力をやりやすくするために先行入力が効くようなシステムが導入されている。どれくらい先行入力が効くかはゲームや行動によって異なり、先行入力が効かない行動の場合はぴったりのタイミングで入力をしなくてなならない。

相殺【そうさい】

近い威力を持つ攻撃同士(ダメージにして差が9%未満)がぶつかり、お互いの攻撃が中断される現象のこと。
なお、ダメージ差が9%以上あった場合、中断されるのは弱い攻撃の方だけで、強い方は攻撃が続行される。
この現象のことをなんと呼ぶのかは決まっておらず、「攻撃を潰す」とか「打ち勝つ」だとか、人によってバラバラ。

た行

タイマン

1対1でスマブラの対戦を行うこと。少し格闘ゲームみたいになる。
アイテムを全て切った状態で、ステージは終点や戦場等のステージギミックの少ないステージが行われることが多い。
また4人戦やチーム戦で、1対1に2つずつ別れて、タイマンのような状態になっていることを、擬似タイマンと言う。

ダイアグラム

ダイヤグラムとも。
登場キャラクター同士の有利・不利といった相性を表にしたものである。
通常は6:4~7:3程度までの組み合わせがほとんどであるが、ゲームによっては8:2以上のものも存在する。

  • 5:5
    互角。同キャラ同士の戦いは完全に5分。
  • 6:4 (4:6)
    多少の有利・不利を感じるが、運、実力で十分対処できるレベル。
  • 7:3 (3:7)
    明らかに有利不利あり、同じ実力なら滅多に負けない。
  • 8:2 (2:8)
    詰み状態。超不利な読み合いに何度も勝つ必要がある。
  • 9:1 (1:9)
    基本的に何をやっても勝てない。運良く相手のミスで一撃が入る程度。大抵10:0は現実的にありえないのでそれに代わる数値。
  • 10:0 (0:10)
    有利側が特定の行動をするだけで、不利側が何も出来ずにやられる状況。
    プレイヤー関係なく、不利側が対処できる余地が一切ない時のみこのダイヤを指す。

ダウン連【だうんれん】

相手がダウンしている状態で、上下ベクトルでは無いふっ飛ばし力が少ない技(リンクの弱攻撃一段目など)を当てると、相手はふっ飛ばずに倒れたままもがく。(倒れダメージ)
これを延々と繰り返すことによってコンボが成立する。このことをダウン連もしくは再ダウン連と呼ぶ。
ダウン連を中断すると、相手は上記の強制叩き起こしへ移行する。
リターンが極めて大きく、撃墜に直結する場合もあるため、ダウン連を相手が狙っている場合、必ず受け身を取るようにしたい所(ただし、踏み台のダウンは受身不可)。

着キャン【ちゃくきゃん】

『着地キャンセル』の略。
64、DXの主要なテクニックで、X、forでは存在しない。
着地寸前にシールドボタンを押す事で発動。
空中技を出しながら着地した時の硬直を無くすことができた。(DXでは着地硬直の1/2)

着地狩り【ちゃくちがり】

相手の着地時の隙を狙って攻撃を当てる事。
テクニックと読みが必要だが、確実な攻撃ヒット要因になる。
対空技との併用、すなわち読み合いがアツい。

着地硬直【ちゃくちこうちょく】

ジャンプの着地に生じる隙の事。スマブラでは着地硬直は必ず発生するが、その差はキャラによって全く異なってくる。空中技の性能に直結する。

スマブラXから、着地キャンセルが廃止されたため、更に重要になった。

厨【ちゅう】

同じ事を繰り返す人を蔑む時に使う呼び方。利用例としては、(自滅ばかりする人の事)、終点厨 (終点ばかり選ぶ人の事)などがある。
語源はインターネットスラングの「厨房」から。
厨房とは本来は台所や調理場等を意味するが、2ちゃんねる等ではインターネット上で幼稚な発言や行動を行う者を指す蔑称として使われる。 中学生を指す「中坊」の誤変換により生まれた言葉である。 スマブラに限らず、大抵のゲームで特定の戦法等をする人(行為)の事を嫌って呼ぶ時「~厨」と呼ぶ。

掴み抜け【つかみぬけ】

相手に掴まれた状態を、レバガチャや時間経過で振りほどくこと。

転倒【てんとう】

Xから新しく導入されたシステムで、ステップや走行反転の際に低確率で転ぶ事がある。
正式名称は「しりもちをつく」だが、尻もち落下と紛らわしいため注意が必要。
ステップや走行反転は基本中の基本であり、その動作にリスクを伴うことに、大多数のプレイヤーから不満が出ていた。
forからはステップや走行反転時の転倒は削除。転倒属性が付く攻撃技やアイテムでのみ転倒するようになった。

飛び込み【とびこみ】

待ち態勢の相手等にSJからの空中攻撃等でこちらから攻め入る事。
差し込みと似ているが、こちらは専ら待ち態勢等の相手に攻め入るときに、文字通り空対地で飛び込む際に使われる。
主にSJからの空中NA、空中横等が飛び込みに適してる技であることが多い。
勿論ガーキャン等には注意したいが、ここから連携の機転にしたりと、戦闘の流れの基本となる。 めくりながら飛び込めると強い。

な行

投げキャラ【なげきゃら】

強いふっ飛ばし力の投げを持つキャラや、投げが攻撃の主体となるキャラの事。
スマブラのガードは強力なため、投げキャラは他の対戦格闘ゲームよりも優遇されている傾向にある。

投げ連【なげれん】

ふっ飛ばし力の弱い投げ技で相手を立ち吹っ飛びさせ、その硬直中に再度掴んで投げる、ということを繰り返すコンボ。
投げ技はヒットストップずらしができず、また、立ち吹っ飛びはふっ飛びベクトル変更もできないため、受ける側は抵抗する術がなく、コンボが終わるか、コンボの失敗や、第三者などの邪魔が入ってコンボが途切れるのを待つしかない。 スマブラXのデデデやファルコの下投げ、アイスクライマーの相方を利用したものが代表される。フォックスのような落下加速度が高く浮きにくいキャラが投げ連をされやすい傾向にある。

ニンドリインタビューによる桜井氏の発言によると、 連続つかみを防止するシステムを実現できなかった結果、このような形になってしまったとのこと。
『64』から長くあったテクニックだったが、『for』ではつかまれた後の相手は約1秒間つかまれない仕様が追加されたため、できなくなった。

ぬるり

キャラ同士の位置が重なる際に、離れる様に押し合う力が働く事。アイテムと重なっても起きる。 初代「スマブラ拳!!」にある用語だが、あまり聞かない小ネタ的な現象。
相手が動かなければ、重なりながらゆっくり歩く事で相手を押していける。
スマブラforでは、ぬるりの力が大きく働くようになった。

は行

バースト

画面外に出され倒されること。公式で使われていそうで使われていない用語。

バースト拒否【ばーすときょひ】

相手の攻撃によってバーストされる危険性があるときに、その攻撃を貰わないように立ち回ること。
例えば、スマッシュや空中攻撃を喰らったらバーストする危険性がある蓄積%のときに相手が接近してきたら、ガードを固めてそれらの攻撃を貰わないようにする、といったこと。

バーストライン

越えるとバーストする範囲の内枠のこと。長方形。
横・下のバーストラインは越えるだけでバーストするが、上バーストラインは一定以上のふっ飛び速度で越えるか、接地していないと(レインボークルーズなど)バーストしない。

反確・反撃確定【はんかく・はんげきかくてい】

確反「確定反撃」とも。相手の攻撃をガードや回避した後の隙に確実に攻撃が入ること。 スマッシュ攻撃のような大技は隙が大きく反確をとられやすい。

半月ずらし【はんげつずらし】

ヒットストップずらしを行う際に、半月を描くようにスティックを動かすテクニック。
これを行うと、同じ方向にはじき続けた場合よりも、大きくずらすことが出来る。

判定【はんてい】

「攻撃判定」「喰らい判定」の総称。判定には他にも「ぬるり判定」等があるが、それらは含まないことが多い。
「判定が強い」というと、一般的には、武器を使った攻撃など、攻撃判定の先端と、喰らい判定の先端に距離があるものほど、そう呼ばれる。

引きステ【ひきすて】

相手との距離が近いとき、ステップを相手がいる方と逆に引くように繰り出すこと。
マルスの引きステ横スマッシュが有効なことが有名。また、振り向きスマッシュで踏み込むキャラなどにも。

ヒットストップ

攻撃がヒットした際に、攻撃をした側と受けた側の動きが一時停止する現象をヒットストップという。 64、DXからあるシステム。
飛び道具は例外で、飛び道具がヒットした側のみヒットストップが掛かる。
攻撃を受けた側がヒットストップ中にスティックを弾いて移動するテクニックをヒットストップずらしといい、 攻撃をガードした際に発生したヒットストップでヒットストップずらしを行うことを、ガードストップずらしという。

武器判定【ぶきはんてい】

攻撃判定のうち、喰らい判定の無い部分のこと。 武器を使った攻撃なら、武器の部分には喰らい判定がなく、リーチ・判定が非常に優れていることが多い。 これの公式名称は存在しないが、これの存在自体は初代スマブラ拳で紹介されている。

復活土台【ふっかつどだい】

キャラがミスした後、復活する時に乗っているアレ。
「復活台」、また復活と復帰が混同されて「復帰台」とも。
ちなみにDXでは「復活土台で終了」というプラスボーナスが存在した。

ぶっぱ

ぶっぱなしの略。ダメージが大きいが外した時のリスクも大きい大技などを、確定条件でもない場所で無造作に放つこと。駆け引きを放棄した投げやりな戦い方であると考えられており、基本的に蔑称。相手の行動を完全に見切ったり、布石を敷いて当たりやすい状況を作ってから放つものなど「投げやりではない」ものはぶっぱに当てはまらないが判断は難しく、「当たれば読み、外れればぶっぱ」という言葉もある。また、生当て出来るのでダメージが大きかったり、「こいつはぶっぱしかねない」と思わせることが出来れば相手を萎縮させることが出来るなど、戦略的に利用できる場合もある。

フレーム

ゲームの動きの最小単位のこと。ゲーム内のキャラクターは1フレームづつコマ送りで動いている。1フレームの長さはゲームやハードによって異なるが、1フレーム1/60秒か、1/30秒が一般的。主に攻撃の硬直差による有利不利について、フレーム数で言及される場合が多い。
これが生かされる分かりやすい例が「反撃確定」で、確定であるかどうかが数値でハッキリと分かる(技の硬直と発生の引き算)。反撃確定であるかどうかを知ることは、対戦で非常に重要である。

ベクトル

スマブラでは「吹っ飛ばす方向」のことを指す。DXから、吹っ飛ばす方向を飛ばされる側がある程度変更することが出来、これをベクトル変更と言う。

適確にベクトル変更を行うことで、撃墜されにくくなったり、コンボを繋ぎにくくすることが出来る。重要なテクニック。

ベクトル反転(べくとるはんてん)

空中ダッシュの別称

ま行

待ち【まち】

自分からあまり攻めずにステージの端で敵が近寄るのを待ったり延々と飛び道具を放ったりする戦法。迎撃が強い傾向にあるスマブラでは、待ちは強力な戦法となる場合が多く、基礎の大きな要素の一つである。

魅せコンボ【みせこんぼ】

見た目が良くて難度が非常に高いものの、より有用なコンボ(ダメージが大きい、簡単等)が存在するために実戦で「魅せるプレイ」をする時以外には使う意味のない非実用的なコンボのこと。同じ日実用的なコンボでも、見た目が面白かったり難度が低いものは「ネタコンボ」と呼ばれる。対義語は「実戦コンボ」。

メテオ

相手を下ベクトル方向に吹き飛ばす技、及びそれによって相手を撃墜すること。
メテオ技の多くは空中下である。メテオ技を持たないキャラも多い。
場外でヒットすれば相手の蓄積%が低くても早期バーストが見込める。
バーストに至らなくても、縦方向への復帰力に乏しいキャラは戻ってこれないことが多い。

めくり

元は格闘ゲーム用語。で、ジャンプ攻撃などがヒットする直前に相手を跳び越し、裏からヒットさせること。「裏回り」とも。
シールド状態から素早く背面に攻撃できるキャラクターは少ないため、 空中攻撃がガードされた際に反撃を防止する効果がある。

や行

やくもの

各ステージに存在する仕掛けの類のこと。スマブラの大きな特徴のうちの一つである。
対戦に大きく影響するものからそうでないものまで様々。
やくものが全く存在しないステージもある。(終点など)

ら行

ライン

1対1の対戦において、自キャラと相手キャラとの距離の中心に引いた縦線(ライン)のこと。
この縦線から自分のいる側の崖までのスペースが自由に動ける距離と言ってよく、そのスペースが大きいほどもちろん有利である。 逆に、狭いと、行動の幅が狭まったり、バーストラインまで近くなったりと、あらゆる面で不利である。 牽制技などによって相手をジリジリと後退させ、このスペースを広げていくことを「ライン攻め」と言う。

ランディングフォース

ピカチュウやカービィの空中下攻撃などの一部の空中攻撃にある、技の途中で着地すると、周囲の地表に出る攻撃判定のこと。 公式名称ではない。 衝撃波とも呼ばれる。

リスク・リターン

行動が失敗したときの危険度(リスク)と、行動が成功したときの見返り(リターン)。
対戦ゲームにおいては、自分のしようとする行動のリスクとリターンを考えておくことが重要である。ちなみにスマブラの制作者である桜井政博氏は、度々エッセイやカンファレンス等で、 「ゲームの面白さの根幹はリスクとリターンである」という説明をしている。
スマブラにもそれが反映されており、例えば撃墜への近道であるメテオ技を決める場合には、自身も落下するリスクを負わねばならない、などがある。
しかし、ベヨネッタではどうやらそれが反映されなかったようだ…。

ルーペ

キャラが画面外にとびだした時につく枠を『ルーぺ』という。 ルーペ状態では、1秒間に1%ずつダメージが蓄積していく(ルーペダメージ)。 そのため、ルーペダメージの無かった64の頃と比べると、陸続きステージの隅っこの方で相手が近づいてくるのをじっと待ち、近づいてきたら後ろ投げで撃墜・・・ということはさらにリスキーになった。
ちなみに、ダメージが150%を超えるとそれ以上増えなくなる。

レバガチャ

スティックをガチャガチャと色んな方向に入れる事。 同じような効果のあるいろんなボタンを連打することをまとめて指す場合もある。 もとはアーケードゲームのレバーをガチャガチャ入れる事から。相手のつかみから抜けたい時、シールドブレイクなどでふらふら(気絶)状態になった時、 眠らされた時、凍らされた時、地面に埋められた時は、 レバガチャをすると行動可能になれるまでの時間が短縮する。

わ行

割り込み

相手の固めや連係の隙間に、発生の早い小技や無敵技などで割って入ることで攻勢の相手を止めること。「暴れ」に意味が近いが、強引な離脱が暴れと呼ばれるのに対して、割り込みは比較的確実な返しのことを呼ぶ。

ワンチャン

ワンチャンスの略。どんなに劣勢でも逆転への一縷の望みは残されている、という意味。「ワンチャンあれば勝てる。」「この攻撃が当たればワンチャン(勝利もあり得る)。」などの言い回しがされる。元は麻雀用語。

ワンパターン相殺

OP(One Pattern)相殺と略されることも。同じ技ばかり使っていると徐々にダメージとふっ飛ばし力が下がっていくシステム。