浮かされた場合の対処方法

浮かした後は、火力を稼ぐ絶好のチャンスであるが、それは逆に浮かされた場合に、ピンチとなりうることを意味する。そこで、今回は浮かされた場合の対処方法を解説していこう。
浮かされた時の対処方法を理解することで、ピンチを打開しやすくなるだけでなく、相手を浮かせた場合の火力もより稼げると言うことへ繋がる。防御を知ることで防御面でも攻撃面でも強くなれることだろう。迎撃が強いスマブラでは、防御を理解することは、より重要となるのである。

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浮かさせた後にできること

さて、これから解説していくことになるが、その前に前回の記事の復習から始めよう。前回、浮かされた場合に出来る主な行動として、以下の3点を上げた。

  1. 空中回避
  2. 空中ジャンプ逃げ
  3. 暴れ

今回は、これらをもう少し掘り下げていくことにしよう。

空中回避

最もポピュラーな相手の追撃への対応策。スマブラXよりも空中の後隙が、とても短いため、上手く避けられたら、そのまま反撃へ転じられることも決して珍しくない。

ここで注目して欲しいのは、浮かされた後、一番早く出来る行動であること。ある追撃に対し、空中回避は間に合うが、他の行動は一切間に合わないケースは意外と多い。このことから以下のパターンが頻発している。それは主として、中級者~一部の上級者によく見られるパターンであるのだが、空中回避の安易な使用を避けたいがために、空中回避以外の行動が間に合わない状況であるのにも関わらず、空中回避の使用を避けているプレイヤーが一定数以上存在している。確かに空中回避をすぐ使うことは、初心者っぽい行動かも知れないが、上記のパターンに陥ってしまっている場合、空中回避の本質を理解していないことを意味する。原点回帰的な意味合いでも、空中回避を使うべき時は積極的に使うよう意識しよう。空中回避の使用を避けていると言うことは、基礎を疎かにしていることを意味するのだから。
また、空中回避中に着地してしまうと、着地隙が発生してしまうので、着地間際の空中回避をほぼ全く使わないプレイヤーもいるが、着地の選択肢が少ないキャラの場合は、裏択的な意味合いで、着地隙が出るのを承知で使う必要性は存在する。事実、筆者はファルコンと言う着地が弱いキャラを使っていて、この一見リスクが高い行動を、たまに行い、無事着地できたケースは多い。

空中ジャンプ逃げ

相手の追撃に対し、ジャンプで確実に避けられるのであれば、最もリスクなく追撃を避けることが可能。しかし、大きな欠点が存在している。それは、ジャンプで逃げた後の状況も決して良くないことだ。ジャンプを消費しているのだから、その後はどうしてもジャンプがない状態で着地する。ジャンプのない状態での着地の選択肢は、ジャンプが残っている場合と比べて、格段に少ない。よって着地狩りの餌食となりやすい。だから、浮かされた後、毎回のようにジャンプ逃げしていると着地が毎回しんどくなり、毎回着地狩りをされて火力を取られるケースもよく見られるパターンだ。空中ジャンプの使用は計画的に行うようにしよう。

ただし、多段ジャンプを持つキャラであれば、空中ジャンプが残っている限り着地狩りのリスクは空中ジャンプで逃げようと増加しない。そういう意味でもリスクは更に低いと、前回の記事では述べさせて頂いたわけだ。

多段ジャンプを持っていると言うことは、それだけで着地狩りに対し、一定以上の耐性を持っていると言えるだろう。

暴れ

空中回避狩りの様子見を潰す場合や、相手の甘い追撃に対して、主に運用することになる。

不利状況で無理やり技を当てに行くので、暴れを決めることを難しいが、通ればリターンは非常に高い。しっかり運用できるようになりたい所。

暴れで求められる技の条件として、

  • 発生の早さ
  • 判定の強さ

この二つが主に求められる。特に発生の早さは、暴れの性能に直結する。発生が早ければ早いほど、相手の追撃に対して素早く対応できるからだ。一般的な空中技の中でも最速の3F※発生である技を持っているキャラ(村人やルイージの空中NAなどが該当)は、それだけ暴れが強いことを意味するので、常にその暴れの選択肢を攻め側も受け側も意識する必要があるだろう。

某ボクサーは発生2Fの技を所持しているが、あまりにも弱い判定・威力のため発生の割に十分な暴れ技として機能しないことも多い。ただし、一時しのぎの選択肢としては大いにあり。

※Fとはフレームのことで、1Fは1/60秒を意味する。格闘ゲームでは技の発生はフレーム表記をする場合が多い。

また、判定の強さも暴れの性能に大きく影響する。相手の追撃技とこちらの暴れ技が、かち合った場合に、判定が強ければ打ち勝つ可能性があるので、暴れ技は、判定も強い技であることが望ましい。

空中技の発生の早い技や判定の強い技を持っていなければ、暴れの性能が弱い事を意味するので、切り返しが難しい。暴れが弱いキャラを使っているのであれば、攻め側は暴れをあまり考慮せず、強気に追撃へ行けるので、こちらは暴れに余り頼れず、追撃への切り返しに苦労するだろう。

浮かされた後に出来る行動はどうしても限られてくる。だからこそ、それぞれの用途・特性をしっかり把握して、使いこなす必要があるだろう。

もう一度言うが、防御を理解することは、火力を稼ぐ上でも大切なことなので、ガン攻めで火力を取りたいプレイヤーも、疎かにしないようにしていただきたい。
むしろ、火力を稼ぎたいのであれば、より積極的に理解する姿勢が必要となるだろう。

攻撃だけ知りたい。防御はどうでも良いと考えることが、いかに安直な考えであるかが分かって頂ければ幸いである。スマブラの基礎は防御に関することがどうしても多い。そこを理解するということは、プレイヤーの攻撃面でも防御面でも大きな助けとなるはずだ。

コメント

  1. とあるスマブラー より:

    いつも楽しみに拝読させて頂いてます!!
    僕は主にゲッコウガを使っているのですが、ゲッコウガの暴れが弱いことや空対地技が使いづらいこと、なにより自分の着地が下手なので一旦崖外に逃げてからドロポンで復帰しています。
    ですが、むらびと等の復帰阻止の強いキャラだとそのまま崖を掴ませてもらえず撃墜される事が多々あります。
    相手に浮かされた時、ゲッコウガの場合この他にどんな対処法があるでしょうか?
    スマブラの基礎の話であってキャラごとの話ではないと知りつつも質問させていただきました、申し訳ありませんでした。

    お仕事の方大変なようですね…
    毎日でなくてもいいので無理せず続けていってください、更新楽しみにしてます。

    • サウザー より:

      着地狩り拒否で崖外に逃げるのも立派な戦術ですが、苦手なのを理由にそればかり狙っていませんか。
      着地が弱かったり苦手であったりするから、それを拒否したい気持ちもよくわかります。しかし何度も繰り返していると、相手に読まれて簡単に落とされてしまうことは、よくあることです。
      いくら読まれようとも、確実に追撃を逃れられるのであれば、同じことを繰り返しても問題ないと思いますが、そうでないならば、他の着地を織り交ぜる必要があると思いますよ。
      選択肢をいたずらに狭めることが無いようにしましょう。

      • とあるスマブラー より:

        返信ありがとうございます!!

        なるほど… 性能や苦手を言い訳にして自分でも気づかぬうちに上達から逃げていたようです…
        これからは自分の苦手と向き合いつつ、工夫や練習を重ねて行こうと思います。

        改めてありがとうございました!
        これからもお仕事、ブログ共に頑張っていってください!!