浮かした後の火力の取り方(基本編)

キャラを浮かした後は、火力を稼ぐ大きなチャンスであることが多い。しかし、確定コンボ以外で稼ぐとなると、結構大変である。

浮かした後に火力を伸ばすためには、アドリブが必要であることが多い

基本的にスマブラは64やXのハメ技以外では、技一つ刺されば即死と言うケースは殆ど無く、やられる側のプレイヤーにも選択権(暴れや回避)が存在することが多いので、大火力を稼ぎたければそれを掻い潜る力(アドリブ力)が必要となる。

※前の記事で述べたことがあるが、それらが一切必要ない(やられる側が何も出来ない)即死クラスの火力コンボが存在している場合、操作練習だけで構わないので、とても楽に火力を稼ぐことが出来るが、遅かれ早かれアップデートで調整される可能性は高いことに留意しよう。

スポンサーリンク
レクタングル(大)広告

今回は、浮かせた後の火力の稼ぎ方を解説していく

まず浮かした後に考える必要があるのは、

確定で追撃が入るかどうかを理解する

これは、攻略サイトや対戦動画等を参考にすることで、すぐに分かることだろう。いわゆる「テンプレコンボ」と言うもので、まずはこれを理解しよう。テンプレコンボを自分で全部見つけるのはかなり大変なので、最低限の確定コンボを調べて練習することをオススメする。

次に考えるべきことは、

確定で追撃は入らないが、相手のどの行動であれば追撃が間に合うか否かを理解する

火力を伸ばすために避けては通れない事項だ。相手の浮かされ後に出来る行動の代表的なものに、以下の3点が挙げられる。

  1. 最速空中回避(大抵、浮かされた後に最も早く出来る防御的行動。ただし、読まれやすいため、回避狩りのリスクは常に存在する)
  2. 空中ジャンプ逃げ(空中回避ほど早く抜けられないが、相手の追撃から逃れるならリスクは小さい。多段ジャンプキャラであれば更にリスクは小さい)
  3. 暴れ(有利不利が一瞬でひっくり返るので通れば最もリターンは大きい。また回避狩りに対して機能しやすい。しかし、回避やジャンプ逃げほど早く抜けられないことが多い)

例えば、相手の最速空中回避は間に合ってしまうが、暴れやジャンプは間に合わないのであれば、完全に2択まで持っていくことが出来る。その場合、回避以外の行動(暴れやジャンプ)は、最速の追撃で一方的に潰せるので、回避読みをしない(最速追撃をすると決めた)のであれば、回避以外の行動を読んだり考慮したりする必要はなく、それは無駄な労力となる。その場合、余計な迷いが生じていると言うことになるので、読み勝っても追撃が失敗する可能性が高くなる。考慮する必要のある行動と必要ない行動と言うものをしっかり区別することが大事だ。

浮かした後の状況で、暴れやジャンプも間に合うのであれば、当然、それらの行動もしっかり考慮する必要がある。対応しないと行けない選択肢が増えるほど、火力は伸ばしにくい傾向になるだろう。

しかし、例として上記行動(1.2.3)のいずれにも有利を取れたり、2と3を一部のキャラ以外は一方的に潰せたりすることも、キャラや技次第で十分に有り得る。つまり、読み合いやジャンケンで例えると、複数の択に勝てる・あるいは有利を継続できるケースはたくさん存在する。よって、火力の伸ばすためのヒントとして言えることは、

1~3の中のどれかしか潰せない行動をするだけでなく、複数の行動に対応できる選択肢を用意することが、火力を伸ばすコツと言えるだろう

複数の択に勝てるジャンケンを用意することは、火力を安定して稼ぐことに大きく貢献することだろう。下手すれば、

状況次第で、ジャンケンに負けても有利が続くというあり得ない択を生み出す可能性すら存在している。

勿論、言うまでも無いが、これはキャラやプレイヤーによって組み合わせは無限大なので、具体的に教えることは不可能であるし、仮に具体的に出してもほぼ無意味なのであしからず。

今回は火力の稼ぎ方と言うことで、筆者の意識している基本的なことを解説させていただいた。

浮かせた後の火力を更に発展するために必要なことは、他にも色々と存在するのだが、まずは基礎を押さえることが重要だ。それを理解すれば、火力は更に伸ばしやすくなることだろう。

スポンサーリンク
レクタングル(大)広告
レクタングル(大)広告