プロゲーマーは日本で食っていけるのか

  • 世間と国(日本)が、ゲームに対して風当たりが強い要因

それでは、世間と国に分けて、何故ゲームに対する風当たりが強いのかを考えていく。

体育系アスリートとの違いは一体何なのかを、様々な視点で考察してみよう。

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世間の風当たり

前のページの初めの方でも少し述べたと思うが、「ゲームは趣味や娯楽の範疇」と捉えている人が圧倒的に多いのが理由の一つだろう。そしてゲームは授業で取り扱うことが現在の義務教育期間ではあり得ない話なのに対し、体育系の方は、学校の授業で「体育」と言うものがある。この時点で、ゲーム系の風当たりが強くなっていくのも致し方ないと考えてしまうだろう。体育系のトップアスリートともなれば、ゲーム系よりも、テレビや新聞等のマスメディアで引っ張りだことなる上に、企業からのスポンサーも向こうからどんどん舞い込んでくる。更にはCMのイメージキャラクターへの起用となったりもする。体育系のトップアスリート達がテレビやCMに何度も顔を見せているのは周知のとおりだろう。日の目を見るとは正にこのことである。

ここで若い世代の人たちは「所詮テレビや新聞なんて」と反論するかもしれない。しかし、インターネットが普及していない時代のマスメディアは絶対的な存在であったわけだ。大体、中高年層の世代はネットの存在が殆ど無く、情報はマスメディアが主要だったはずである。だから、現在こそ、ネットの影響が大きくなり、マスメディアの影響が小さくなりつつあると言えるかもしれないが、それでもやはり、マスメディアの影響力は無視できるものではないだろう。(特に中高年層に対して)

よって、マスメディアに対して何かしら働きかけて「eスポーツ」の良さを伝える事ができれば、非常に大きいと思う。(例として、テレビ出演、雑誌や本)

最も、上記の例の通りにするのは、一個人では不可能に近いだろう。だから、これの働きかけが有効なのは、規模の大きい大会の運営サイドが働きかけたり、ウメハラレベルの有名プレイヤーに限られるか。(実際、ウメハラはテレビ出演したり本を出したりしていて、そこでゲームに対する真剣な姿勢やゲームに対する風当たりの問題を延べている。ゲーム界の普及へ働きかけている第一人者と言っても過言ではない)


さて、ゲーム系と体育系との間で、このような違いが出てしまう根本的な原因が実はある。
それは、両者との間には、歴史の長さで大きな違いがあるということだ。ゲームの歴史は、体育系と比べたら、ほぼ間違いなく浅いと言えるだろう。(その観点からすれば、義務教育で体育系の授業があるのに対し、ゲーム系の授業がないのはある種当然とも言えよう。)特にゲームは歴史が体育系より浅いだけでなく、タイトルもどんどん新しくなっていくのが常だ。一方体育系の方は、多少の変化があろうとも、ルールや仕様が大きく変わることはない。ルールや仕様は変化がない方が普及および定着しやすいのは間違いないだろう。特に観戦者達からすれば尚のことだ。

歴史の長さ自体はどうにも出来ないのは間違いない。しかし、ここにもゲーム界発展へのヒントが隠されているのでは無かろうか。それは、上記で述べたルールの一貫性である。体育系の種目におけるルールは、世界を含め共通していることが多い。

ゲームは場所によってルールが異なってくるケースが体育系と比較すると多いだろう。この時、競技種目の普及という視点で物事を考えた場合、その種目のルールが場所によって違ってくるのでは、それ自体が、普及への大きな妨げになってしまう可能性が高いと思うわけだ。

スマブラでもこのルールの違いによる問題は、64世代からあった。具体例を出すと、ステージの違いというものが挙げられる。64ではプププ一択。DXでは終点一択(プププも選ばれることも)、Xでは終点・戦場・スマ村(俗に言う3ステ)が主流だった。一方、海外では日本よりも多数のステージが選ばれており、両者との間でルールにおける隔たりがあった。特にステージ数に関しては、勝率にも直結するほどの影響力があると考えられるので、深刻な問題だと思われる。幸いなことにWiiUでは、他の世代と比較すれば、ルールの違い・隔たりはそれほど大きくない(ただし、Miiを使用禁止にするかどうかで大きく問題にはなっていた)。その点が救いではあるのだが、だからこそ、独自のルールを新たに設定することがないように、そしてなるべく大会等ではルールを一貫することが大事だと考えられるだろう。

スポーツは、ルールありきだ。例外は一切ない。ルールあってこそのスポーツだと断言できるのでは無かろうか。ルールが崩壊すれば、スポーツは絶対に成立しないのだから。

歴史の差を取り戻せ!

ゲーム系と体育系の間には、歴史の差という違いがあることが分かった。だとすれば、その差は取り戻せないか?と問われたら、決してそんなことは無いと言えるだろう。寧ろ容易に歴史の差を取り戻すことが出来ると考えられる。(追い越すことも!)

何故なら、情報の発達は、ネットが使われるようになってから、凄まじい速度で全世界へ普及している。昔では到底考えられない情報伝達の早さも、ネットのお陰に他ならない。

ゲームはネットを通じての観戦が多いのも揺るぎない事実。この手段を使わない手はないだろう。マスメディアへの働きかけは、一個人では厳しいものがあるが、ネットへの働きかけとなれば、参入するハードルは大きく下がるというものだ。

昨今のゲーム業界の発展は、ネットがあったからこそだ。オンラインでの配信や動画投稿によって、観戦者の数は爆発的に増えている。体育系と比較すれば、ゲームは(e)スポーツ化して間もないはずなのに、体育系のそれよりもかなりの短期間で普及している。だからこそ、今後も、ネットという媒体を通じての働きかけは、スマブラを含むゲーム界の発展に欠かせない存在であると言えよう。

しかし、日本は海外と比べて、ネットでのゲーム普及が遅れていたのもまた事実だ。これは日本人のゲームに対する資質とも言えようか。

日本においてゲームは、競技形式のものが海外よりは好まれていない傾向にあったと考えられる。RPGを筆頭にゲームを買ったらネット等には繋がらずそれっきり。一人用で遊ぶゲームが日本は海外より多いのではなかろうか。また二人以上で遊べるゲームであったとしても、それは協力用だったり、パーティゲームのように真剣に競うという類からは、かけ離れたものだったりする。そして現在はソーシャルゲームが台頭している。プレイヤー人口だけで言えば、ソーシャルゲームは間違いなく日本一多いと思われるので、それでゲーム界を広めるのも充分有効だと思われるが、そのような場合、極力、競技性を保たなければならない。課金ありきで大会に有利になるようでは、競技としての興がそがれること甚だしい。

このような遅れを取り戻すためにも、ネットを通じての普及は、必須課題と言えよう。これは、皆の働き次第で、いくらでも取り戻せるという可能性に満ちあふれているのだ。一人一人が、情報を共有しあって、広めていくことが大切なのである。間違っても、外部からの参入者を拒絶するような閉鎖的な界隈にしてはならない。過去のスマブラは閉鎖的な社会であったと言っても差し支えないので、スマブラの更なる発展を望むのであれば、そのような歴史を繰り返しては行けないだろう。

国(日本)の風当たり

さて、世間への問題点、課題点の理解が多少ではあるが出来たかもしれない。

もし仮に、世間がゲームを受け入れてくれれば、ゲーム界の未来は安泰かと言われるとそうではないのだ。今度は国の風当たりがある。

国はある意味で、ゲーム系に対し、世間よりも露骨で残酷かも知れない。と言うのも、一般的に体育系の発展・充実へ向けた活動と言うものは、個人及び非公式だけでなく、国そのものが積極的に行っている。

いわゆる国からの助成金や支援が該当する。特に地域予選はともかく、全国大会出場クラスともなれば、国や自治体が交通費や宿泊費もろもろ全てを援助してくれることも珍しくない。

また、体育系の各々の分野には、団体・協会というものが、ほぼ確実に存在している。(○○連盟とか○○組合とか○○機構とか)

体育系のプロのアスリートともなれば、そのような団体・協会に所属でき、そこでは、他のスポンサー企業への契約を紹介・斡旋してくれたり、大会などの競技以外での仕事を用意してくれたり(学校への講義やスポンサーへの宣伝活動(CM等)、本の執筆依頼など)する。体育系は、アスリートとしての生計を立てる道筋というものが、ゲーム系よりも数段確立しやすい仕組みとなっているわけだ。

しかし、ゲームにはそのような団体・協会が殆どない。いくらゲームで強くても、体育系のように向こうから来てはくれないのだ。そして、先駆者も殆どいないため、将来の見通しもプロゲーマーは分からないことが多い(少なくとも日本では)。

更に、ゲーム大会の賞金に関しても、日本では非常に厳しい制約が課されている。

体育系での大会の賞金は、スポンサーはおろか、国そのものが出してくれるのだが、ゲーム系では国の補助というものは皆無。そして、参加料金を入賞者・優勝者への賞金に割り当てては行けない。もし割り当てれば、賭博罪が適用され、刑罰を受ける可能性がある。さらに消費者庁の勧告で景表法に該当する場合、賞金の上限は10万円までと定めたそうだ(海外と比較すると、桁が違うというレベルだ。最も、スポンサーからの捻出されたものであればその限りではないらしい)。

参加料金から優勝賞金を捻出することは、海外では、ごく普通のこととされているのだが、残念ながら日本では違法となっている。更に追い打ちを欠けるがごとく、ゲームセンターとかでは風営法が適用され、商品の贈与等も含む、これらの行為に関して大きな制約がある。下手すれば摘発されるリスクもある。このようなリスクの存在が、もしかすれば、企業側がスポンサーとしての提供を躊躇う要因となってしまっているのかもしれない。

これらの要素を見ると、如何にゲームに対する国の風当たりが強いかが分かるだろう。

そして残念ながら、国を相手に個人ができることは、たかが知れている(無いと言って差し支えないだろう)。例えば賭博罪に関して言えば、カジノ法案が良い具合に通ることを祈るしか無い…といった感じだ。

このように、個人に関して言えば、世間に対するそれよりも絶望的な状況を強いられているのだが、希望が一切ないわけではない。世間を上手いこと味方に付ければ、もしかすると、日本のゲーム界の現状が変化する可能性はある。

日本でeスポーツの団体設立、オリンピックでの正式メダル種目採用

eスポーツで日本の団体(TOPANGAなど)が設立された。このような団体が生まれることで、ゲーム系も体育系のようにアスリートとしての生計を立てる道筋というものが確立出来る可能性が出てくるのではなかろうか。
先駆者が殆どおらず、プロゲーマーの道は修羅の道とも例えられるような、今の日本のゲーム界が大きく変わっていくかもしれない。今後の活躍に期待大である。

また、『eスポーツが2022年のアジア競技大会で「e-Sports」を正式メダル種目に採用』されたというニュースが出てきことも記憶に新しい。ゲーム業界がアスリート達がひしめくオリンピックの世界へ参入したと言うのは、非常に喜ばしいニュースでは無かろうか。しかし、eスポーツがメダル種目として採用されることに関して、世間の目は冷ややかなものが多いのが現状だ。ネット上での反応の時点で、体育系とは分けるべきだと言う意見があったり、所詮ゲームだろという意見があったりと、世間の風当たりが如何に強いのかを実感できるだろう。


だからこそ、世間を味方に付けていく事が、必要なのでは無かろうか。eスポーツが日本で普及するのは、まだ先の話になりそうだが、eスポーツで繰り広げられるストーリー・ドラマは、体育系のアスリートと何ら変わりないものであることを、少しでも多く、世間が理解してくれることを祈るばかりだ。

コメント

  1. とあるスマブラー より:

    プロ格闘ゲーマーは、ほとんどが金持ちの子供だから関係ないね

    • サウザー より:

      ゲームばかりやれる程度に裕福な家庭であると、どうしても思われやすいですよね。
      ただ、プロゲーマーがみんな、そうであるとは限らないと思います。
      特にゲーム一本でやっている人は、安定した進路をあえて選択せず、頑張っているのですから。

  2. デクの実 より:

    ゲーム業界が大っぴらにされないのは、一般人の間では「スポーツは健康に良いが、ゲームは健康に悪い」という考えが広まっているためだと思います。
    同じ娯楽であっても、ゲームは体を動かさない・スナック菓子と炭酸飲料ばかり食べてる≒肥満、中毒のようになって途中で止められない、などという負のイメージが強いと思われます。
    そのイメージを払拭したいと努力しても、否定しきれない部分も多いので……
    特に女性の支持を増やすのはかなり厳しいでしょう……

    • サウザー より:

      そうですね。どうしても、明るいイメージを、持たせ辛いところはあるでしょうね。
      麻雀とかもそうですし、固定観念と言うのは恐ろしいものです。
      自分も女性層と中高年層の支持に関しては厳しいものがあると思います。

  3. とあるスマブラー より:

    社会的地位を上げる活動をメーカーとプレイヤーが行うことが大事だと思う
    根拠の薄いゲーム叩きにちゃんと科学的検証の反論をするとか
    勉強に関係ないことを示すためにも、現役大学生による大会を定期的に開催するとか
    ボランティア活動を継続的に行うとか
    ゲームだけやってイメージを上げたりするのは難しい

    • サウザー より:

      確かに、周りへの奉仕活動を行うことでイメージアップに繋がるのかもしれないですね。最も、それをしたとしても、イメージが上がるのはゲームではなく奉仕活動を行った団体だけになりそうな所が歯がゆいですね。
      ゲームに負の感情を抱いている人は、理屈抜きでそうなっている印象があるので、心から動かせる様な事象が無いと、なかなかイメージは好転しなさそうな感じがします。

  4. SMG より:

    仕事大変な中お疲れ様です。
    そう、自分も同じことを考えておりました。

    格ゲーもマリカーもスマブラもイカもスポーツです。
    自分もそう考えます。
    だってそうでしょ?
    性能や使い勝手が違う駒がいくつも用意されていて、その駒の長所を活かし、短所を補う戦略を立て、実践し、駆け引きをしながら相手に勝とうとするその様は、まさにスポーツです。
    野球やサッカーと、どう違うというのでしょう?
    スポーツの場合は、その「駒」、つまりはレギュラーメンバーになるためにもの凄く練習が必要になりますが(あと才能も?)………練習が必要なのは、これらゲームだって同じです。
    使うのは身体全体か、頭と指だけかの違いだけです。
    ゲーム機がなきゃ出来ねぇだろ?
    またまた屁理屈を。
    道具が必要なのは、他のスポーツだって同じです。
    道具を必要としないスポーツなんて、マラソンくらいなものです。

    スポーツっぽくないビリヤードでさえ、海外ではスポーツなんですよ?
    スマブラはスポーツです。
    勝つためには生命力が要ります。

    • サウザー より:

      労いのお言葉を、ありがとうございます。
      SMGさんの言うとおり、野球やサッカーと変わりない世界がゲームにも存在すると思います。
      勝つために必要なこと然り、道具が必要なこと然り。
      しかし、大半のゲーマーでない世間の目は、ゲームに対して冷ややかなのもまた事実です。
      今後の世間の目が変わって、野球やサッカーのように、ゲームがスポーツとして成り立ち、皆で応援したり熱狂したりする世界になって欲しいと心から祈っています。

  5. SMG より:

    サウザーさん返信ありがとうございます。
    自分今日職場であれこれ言われてしまいましたが、そちらは大丈夫でしょうか?

    それはそうと、確かにゲームを含めたスポーツにはどの競技も道具が必要ですが、ゲームの場合、野球やサッカーに比べると道具への依存率が高いのは否定できません。
    勿論、野球には球場にグローブにバットが、サッカーにはコートとゴールが必要な訳ですが。

    • サウザー より:

      こっちの方は何とか大丈夫ですよ!一時期は本当に駄目かもしれないと思っていましたが、立ち直りました。
      スポーツに関して言えば、サッカーはその中でも本当に道具の依存度が低いと思いますよ。ボール一つさえあれば、あとはちょっとした広場を確保してすぐ遊べますからね。野球は道具が必要なのもあってか、日本やアメリカ以外の世界では、マイナー傾向であると言われています。一方で、サッカーは世界中で普及している印象があります。このことからも道具を用意する必要性やハードルの高さは、普及率に繋がっていると言えるかもしれませんね。
      スマブラに至っては、決して安くないWiiuというハードが必要なのですから。

  6. SMG より:

    確かに、昔日本にも蹴鞠という貴族の遊びがありましたからね。
    サッカーはやりやすい遊びに違いありません。

    それと道具が必要無いスポーツもう1つありました、相撲です。

  7. SMG より:

    スポーツと道具への依存度についてまた理屈をこねます。

    逆に、モータースポーツや競馬などは、ゲーム以上に依存率が高いのではないでしょうか?
    モータースポーツでは、レースマシン1台を開発するのに莫大な費用がかかるし、競馬は、馬を育てるのに膨大な手間がかかります。馬も人間同様選手である、という見方もできますが。
    そしてどちらも、コースという、場への重要度が野球やサッカー以上です。
    更に、道具や場を調達するのに費用も手間も膨大になる都合上、行われているのは先進国でのみです。

    それなのに、これらがスポーツである、という認識はゲーム以上に高いのではないでしょうか?
    やはりここは、「頭と指だけしか使わない」という、インドア気質が悪影響を及ぼしてると考えられます。

    競馬はゲームとは別の意味で悪影響があります。
    まぁ悪影響があるのは競馬をやってる人ではなく、見ている人ですが。

  8. サウザー より:

    個人的にな見解になるのですが、競馬や競艇は、公営ギャンブルと言われて、国が許可している数少ないギャンブルです。国の後ろ盾があるからこそ、スポーツという認識が、まだされているのでは無いでしょうか。
    また、「頭と指だけしか使わない」インドアであっても、悪影響どころか、日の目を見る競技は結構あると思います。代表的なのが、囲碁や将棋です。

    これらはやはり、記事にも書いてある、歴史及び国という観点で、ゲームとは比較にならないほど優位であるのが、ゲームと違って悪く見られない要因であると管理人は思っています。

  9. とあるスマブラー より:

    メーカーが継続して収入を得られるような形はどうなってるのでしょう
    ストリートファイターやスマブラもメーカーは商品が売れてしまえば、あとは収入先細りで続編を出さないと儲からないのかな。

    一つのゲームが続編出ることによって廃れていくのも流行り物なので仕方ないのですが
    Eスポーツに関してはスポーツより移り変わりが早し、続編がスポーツと違って全くの別ゲーだったりしたりするので、今あるゲームをアップデートで継続し続けてくれるといいなと思いました。

    • サウザー より:

      ゲームメーカーが収入面でプラスとなるためには、商品(ゲームソフト)だけで無く、それに関連するコンテンツを作成し、売っていく必要があるのだと思います。
      具体例を挙げると、DLCとかのような追加コンテンツや、月額制のコンテンツを作成など、売り切りだけで終わらないような物も生み出すことです。
      それらをスポンサーによる宣伝という形で、顧客を獲得できればメーカーにとってもプラスとなり得るのでは?とは思っています。

      ゲームが移り変わっていくのは仕方がないことですね。
      今あるゲームがずっと続くというのは稀ですし、ゲームとはスポーツと違ってそういう類のものであると見なすしか無いでしょうね。
      例えアップデートでずっと続こうとも、廃れたら終わりです。まぁ、メーカー側がソフト・ハードの売り切りでしか収入を得られないような構造になっているからこそ、新作を出し続けなければならないと言うのもあるでしょう。
      アップデートで継続していくためには、それこそメーカー側が収入面でプラスにならないと、間違いなくメーカーそのものが持たないのだと思います。

  10. とあるスマブラー より:

    そうか!国がゲームを作って公式になればいいんですね・・・

    • サウザー より:

      それが出来れば、はっきり言って、この問題の大部分が解決するのだと思いますよ。
      スポーツは、国の資金面での積極なバックアップが相当なウエイトを占めているのは間違いないです。
      国が公式となってくれれば、スポンサーも一緒に付いてくれる可能性が出てきますし。

  11. とあるスマブラー より:

    兼業しないと食って行けない
    世界大会で優勝経験のある選手ですら
    食って行けずに窃盗で逮捕される

    そんなのプロとは呼ばない