さて、前回の記事では、スマブラのガードが、いかに使いかを強調して説明させていただいた。今回はその具体的な運用方法を徹底解説しようと思う。
ガードをしっかり運用出来るだけで、スマブラの対人戦の強さは目に見えて上昇する
さて、まずはガード中に出来る行動を改めて見直そう。以下の行動が、ガード中いつでも出来る行動だ!
ガードキャンセル掴み(通称ガーキャン掴み)
ガード中にA(攻撃)か掴みを入力するだけで、ガードをキャンセルして掴みが可能。ほぼ全てのキャラが最速で反撃できる行動であり、ガード時は常にこれを意識するべきだ。特に投げからコンボが出来るキャラや撃墜可能なキャラは、相手の技をガードするだけで、それ自体、大きなリターンとなりうる。露骨に狙っても損はない、強力な選択肢と言えるだろう。
ガードジャンプキャンセル
これもガード中いつでも可能な行動。相手の攻撃をガード後に発生の速い空中技で確定反撃をとったり、不利な状況からジャンプキャンセルして逃げる等、非常に汎用性の高い行動だ。空中技の強いキャラや、空中制動力の高いキャラは、それだけで、ガードジャンプキャンセル自体が、大きな強みとなる。
ガードキャンセル上スマ・上必殺技
ガードジャンプキャンセルの派生版で、ジャンプ開始前は上スマ・上必殺技に限ってキャンセルして出すことが出来るという仕様から、ガード→ジャンプキャンセル→上スマor上必殺技を入力…と行うことで、実質ガードからキャンセルしてこれらの技を出すことが可能。上スマや上必殺技が、立ち回りや撃墜で使える技であるならば、それだけで、積極的に狙う価値があるテクニックと言える。
緊急回避
大多数のプレイヤーの頭を悩ませている緊急回避。これをガード中キャンセルして何時でも発動可能。スマブラの緊急回避中は完全無敵であり、硬直も短く、分かっていてもなかなか狩るのは難しい。回避を通すことが出来れば、大きな反撃のチャンス到来。
ガード解除
ガードを解いた後に普通に反撃。シールド解除の硬直も非常に少ないので、ガードした後、シールドを普通に解いて反撃も間に合うことがよくある。弱・強攻撃やダッシュ掴み、上以外のスマッシュ等、ガードキャンセルから出来ない攻撃で反撃したい場合に有効だ。ちなみに、スマブラ64とDXでは、このガード解除の硬直がX・forの2倍以上長く、実用的なテクニックではなかった。
これらの行動が、ほぼ全キャラ共通で出来る行動だ。
特に初心者は、密着状態で相手の技を正面からガードしたら、取り敢えず最速で掴むと言うことを覚えよう。
密着状態で相手の技をガードした直後、最速で掴むことで、連携中の技や連打系の技以外は大体掴める。例えばシークの鉈(空中前攻撃)は、発生が速いわ、判定・リーチは最強クラスだわ、全体のモーションも短く空振りを見てからの反撃が困難だわで、非常に厄介な技であるが、密着状態でガードですれば、通常の掴みを持つキャラは確定でガード後に掴むことが可能。事実、シークの鉈の最大の対策は、密着状態でガードをすること!…とさえ言われている。
無論、例外はいくつか存在する。例えば着地硬直が少なく威力のそこそこある空中技や、リュウの連射可能な小技はガーキャン掴みが確定ではない。しかし、これらはレアケースなので、経験をすることで覚えるのが手っ取り早い。取り敢えず密着ガード後は、最速掴みをまずはやってみて、それが通らなくなってから考えたのでも遅くはないだろう。
そのぐらい、ガーキャン掴みは基本中の基本だ。
確定反撃は、どんなプレイヤーがやっても確定なのは変わらない。それはすなわち、上級者相手でも確実にダメージを与えたり、撃墜出来たりする、またとないチャンスとなるわけだ!
つまり、この確定反撃を取りこぼすのは、あまりに勿体無いし、それが満足にできない状態で、発展形のテクニックや、キャラ対策を頑張った所で、スマブラの実力の伸びしろは、たかが知れている。
以上、ガードの使い方について説明させていただいた。長くなったが、ガード後の反撃がまともに出来るかどうかは、基本中の基本であり、しっかり出来た暁には、脱初心者へ大きく近づいたと言えるだろう。
ガードについての解説は、今後も何度か触れる予定だ。それだけ切っても切れない存在であると言えるわけだ。