間合い管理が出来るようになろう

間合い管理を理解し、意識することも、基礎を語る上で欠かせない要素だ

間合い管理を徹底出来れば、対戦で主導権を握りやすくなる。

間合い管理と聞くと、すごく難くて複雑な話だと思う人もいるだろう。しかし、実は意外と単純なことだ。間合い管理を簡潔に言うと、以下の一言で終わる。

  • 自分にとって戦いやすく、相手にとって戦いにくい間合いをひたすら陣取る。
    これだけだ!

これは感覚的なもので全然構わない。感覚で、「この間合いは、やりにくい」とか「この間合いは、やりやすい」とか感じ取れば、やりにくい間合いを拒否し、やりやすいと思う間合いを頑張って取るようにしよう。それだけで、間合い管理は自動的に意識できているということになる。

得意な間合い・苦手な間合いは、キャラやプレイヤーによって全く違ってくるので、型にはめた答えを出すことは難しいし、それよりも感覚的にやりにくい間合いだと感じ取ることのほうが、筆者は重要だと思っている。ただ、得意な間合いの維持・苦手な間合いの拒否を具体的にどうするか考えるために、間合い管理の対応策を事前に練ることは良いことだと思う。しかし、気をつけたいのが、型にはめた間合い管理の方法は飽くまで参考程度に留めておくことだ。その方法で間合い管理をして、何度やっても上手く行かない場合は、方法を変えないと行けない場合が多い。型にはめ過ぎないように、状況に応じて臨機応変に間合い管理をするように努めよう。

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間合い管理の能力は、キャラ性能の影響を大いに受ける。

例えば、技を出しあう状況で、片方のキャラが、一方的に技が届いたり、判定で打ち勝てたりすれば、それは技が届く側にとって有利な間合いと言えるし、届かない側にとっては不利な間合いとも言えるだろう。無論、そうなりやすいというだけで、それだけで間合いの得意・苦手を完全に決めつけることは出来ない。それ以外にも多数の要因がある。他の例を具体的に挙げてみると、

  • 技の発生、硬直差による影響
  • キャラの機動力差による影響
  • 地対地、地対空、空対空、空対地の状況や高度差の違いによる影響 ※(地対地とは自分と相手が地上、地対空は自分が地上、相手が空中の状況と言うこと)
  • プレイヤー同士における得意な間合い管理分野の違いによる影響
  • 飛び道具の有無による影響
  • ステージの場所による影響(崖側に近いか、ステージ中央に近いか、台にいるか等)
  • ダメージ%による影響
  • シールドの削れ具合による影響(ガードの選択肢を取りにくくなるという意味で間接的な影響がある)

などなど、間合い管理の有利不利の要因は非常に多く存在する。この項目を見て、頭が痛くなった人もいるだろう。そして恐らく他にも要因は複数存在する。だから、理論的に当てはめようとすると、間合い管理が非常にややこしく感じるようになってしまうのだ。よって、筆者は直感的に得意・苦手と意識するようにしようと述べているのである。

またプレイヤーがどれだけ介入しようと、自分の得意な間合い管理を取れず、苦手な間合いとなってしまう場合もある。それはキャラ相性が悪いことによって発生することが多い。その場合、まずは対策を練ったり相談したりして、それでも無理なら諦めてその間合いで頑張るしかない。

このように間合い管理は、基礎を語る上で欠かせず、立ち回りの根幹でもある。ただし、あまり理詰めにならないようにし、身体で感じ取ることが出来るようにしよう。それから具体的に、論理的に考えたのでも決して遅くないはずだ。

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コメント

  1. とぐろ より:

    様子見や歩行を行う際は間合い管理を徹底しないと危険だと感じました。

    • サウザー より:

      間合い管理が疎かだと、様子見や歩行の強みが半減すると言ってもいいレベルだと思っています。

  2. とぐろ より:

    間合い管理が上手い人=自分のペース配分が出来てスムーズに相手に差し込みを入れることだと考えてますがガチ部屋で見ると殆んどかち合いになってるのが現状です。仕事大変な中有難う御座います。

  3. とあるスマブラー より:

    間合い管理の上手、下手の違いが難解です。。。

    • サウザー より:

      間合い管理が上手くなるには、自分の得意な間合いと相手の得意な間合いを把握しましょう。
      勿論、苦手な間合いも。

  4. とあるスマブラー より:

    サウザーさんは対戦時、直感的に相手との間合い管理で得意、不得意を感じますか? 技のリスク、リターンは分かるんですが”距離管理”がいまいちです…。殆んどが判定勝負の気がします飛び道具を持たないキャラとの、対戦はどうすればよろしでしょうか?

    • サウザー より:

      距離感覚は、相手キャラやプレイヤーに大きく依存するので、難しいところではありますね。例えば、『リーチは長くて判定は強いけど、技の発生が遅いキャラ』と対峙した場合、中距離は相手の得意な間合いですが、密着レベルの距離だと、苦手な間合いになると思います。
      また、近距離での読み合いが得意だったり、遠距離での逃げが得意だったり、これもプレイヤーによりけりですね。
      それらを総括して判断すれば、少しは間合い管理の得意・不得意を感じやすくなると思いますよ。

  5. デクの実 より:

    リーチが短い・飛び道具に乏しい・投げが強いキャラには遠ざかった方が、リーチが長い・飛び道具が豊富・投げが弱いなキャラには近づいた方が基本的に有利ですかね?
    お互いに近距離型の場合は読みの度合いが高くなる気がします。
    そしてミラーの場合は有利な距離感が同じなため、かなり戦いにくいです。
    両者とも手練ならばアツいのですが、力量差があると露骨に腕前が比べられてしまうのが嫌です。

    実はこのブログには「掴みと投げ」の記事がありません。
    掴み→ガード→攻撃…の三竦みの一角である掴みを載せない理由はないと思うのですが。
    上手い人は立ち回りが優れているだけでなく、的確に掴み及び投げコンを決めてくるのも特徴です。自分のような一般人の掴みは中々決まらないのに…。
    もっとスマブラに対する理解を深めたいので、是非記事の作成をお願いします。

    • サウザー より:

      近距離型はいかに読み合いを通すか、遠距離型はいかに読み合いを拒否していくか…という感じだと思っています。
      ミラーは、経験及び地力の差が出やすい所ではありますね。

      掴みに関しては、ガードの崩しで触れているので、それで良いと思っていましたが、確かに掴みに依存しているキャラがいるのも事実なので、個別記事として触れてもいいのかもしれませんね。考えておきます。